们积累已久的知识储备,他们对于动作的流畅度和帅气程度十分有自信。
但现在的问题是:玩家们能不能接受?
毕竟在某种意义上来讲,读指令这种东西,在boss设计的时候是必然存在的,万一被玩家发现了,自己是不是又要面临泡面浇头;之前的那个“小龙虾理论”,在他们的游戏里其实好像也差不多,不过他们更高级的小龙虾有着更高级的招式,打起来特效更足。
草,这么一想不就是狂拽酷炫的小龙虾版本吗!
想到这里,程明打了个哆嗦,回到团队里,再看看有没有什么地方能再优化一点,目标80%好评就算赢。
......
“兄弟们,影刃玩了五周目了,感觉我都快变成魂了,有没有类似的动作游戏推荐啊?”
“开玩笑呢哥们,上哪给你找能跟狗害怕相提并论的游戏设计师去。”
“动作游戏不好做,技术方面差距太大了。你别看魂就一把剑,你看看魂的动作模组有多少,你每次搓出来的招那都是设计师要一个个调出来的,更别说还有超级多的小怪、boss,各种武器类型确实满足了你的武侠梦,但也把设计师的头发快薅秃了,别的公司想做出来这个效果,估计真得要十年磨一剑。”
“确实啊,好多武器我见都没见过,但是游戏里的boss就是能耍的虎虎生风,而且看起来一点违和感都没有,只能说莫锤的技术力太强了。”
“看看隔壁的《诺旅》吧家人们,换皮小怪换皮boss。”
“其实那才是大多数厂家的常态,本来就没多少可以设计的,而且吃的资源量还大。”
“也难怪狗害怕要设计那么多鬼屎陷阱,都过去快俩月了,那些怪还刻在我的DNA里。”
“看看《魂刃》的精神续作《明末悍刀行》吧家人们,快到发售日了。”
“可别瞎叫,人家正儿八经说了自己游戏跟魂刃不同,主要是给玩家带来畅快刺激的战斗体验的。”
“你就说魂刃的战斗体验刺不刺激嘛?”
“一杯酒一包烟,一个boss打一天也叫刺激是吧。”
别砍我,我就是个做游戏的三月天