第302章 抓狂的地图设计部门(1 / 2)

美术组可以说是目前整个团队最轻松的一批人,他们要做的仅仅就是设计出符合游戏艺术风格的各种素材。在莫锤公司越做越大之后,基本上已经不再向社会招聘,而是挑选了有一定基础的美术苗子,由自己进行培训。

对于目前莫锤公司在做的各种大型游戏来说,或者说是需要大量抠细节的重资产游戏而言,美术研发组是完全没有精力给3D设计师们画清楚每一处纹理和结构,否则的话整个游戏的开发流程就会被拖得无比之长。

即便由AI的辅助,但是也仍然对于3D设计师们的艺术审美能力和二次设计能力是一种考验,让他们能够在拿到一个概念设计稿后,甚至不需要三视图即可继续向下推进。

然而市面上的许多人为了找相关的工作,其实是现学的那种商业化的教程,并不符合他们公司的需求,而且在沟通时也会比较困难。

因此后来在他们的强烈要求下,莫锤公司旗下推出了相关的培训机构。相关人员需要先在里边从原画开始入手,打好美术基础,培养审美和设计感,再从中挑选优秀的人才转化为正式员工,并且进入风格相近的团队再进行实战磨练。

最后团队里的优秀人才,才有概率进入方晨的一线游戏设计队伍。

也是在这样完善的人员培训链条下,才让这批人能够轻松适应如今的大型游戏制作。

美术部门基本不怎么需要方晨操心,他基本都在剧情部门那边跟设计师们一起研究游戏剧情。

数值部门虽然感觉这游戏的难度即便有各种buff的加成,对于普通玩家来说可能还是有些难了。

不过他们目前的目标并不在降低难度这边,而是在不断的测试和调整游戏内各种武器数值的平衡性。

跟前几作不同的是,这一作加入了pvp系统。这也是魂游系列的老传统了,总有一些玩家在打通之后,喜欢跑去萌新出没最多的地方发起入侵。

在黑魂中,这些人被戏称为“高墙薪王”。这一称号被延续到了法环中,即玩家形态的最终boss。

虽然法环里对于这种炸鱼行为进行了一限制,但架不住玩家们的“热情”,各种研究一对多的打法和压级号的起号流程。

导致一些原本只是想跟朋友们联机的玩家,被这些人弄的不厌其烦。

当然,方晨并不会把这种入侵行为完全消除,毕竟这也是魂系游戏重要体验的一部分,不得不品尝。而且玩家们作为红灵入侵别人或者是被红灵入侵,与游戏剧情的推进也有关系。

但总归是不能剥夺玩家们选择的权利的。因此玩家除了能够选择是否联机之外,也同样可以选择是否被入侵。

不过这个开关默认是开启的,而且在玩家想要关闭时,还会提示此举动会大幅影响游戏体验,用以警示玩家。

但对于实在是苦恼于被人入侵的玩家来说,有了这个开关总比被恶心到自己生闷气还报复不回去要强。

对于喜欢钻研pvp技术的玩家们,游戏本身就安排了三个地图的竞技场去处,可以让老ass们在里边不断的内卷。

而能够撑得起pvp内容的,当然是要求数值部门要把武器间的平衡性做好。

为此,数值部门还发现了公司AI的妙用。

对于已经开发出来的武器、技能等等,他们可以把AI套在随手捏的两个通用骑士上,让他们互相战斗,再对战斗数据进行分析。

也就是说原本需要玩家在游玩之后才能够获得的数据,他们在做完对应的评价系统后,便可由AI模拟完成。

可以算是以前梦真提供的AI测bug的promax++版本。

而所有部门中最为抓狂的部门,莫过于“姥姥不疼舅舅不爱”的地图设计